「完了完了,老闆你被實錘了。」
第二天一大早,進到辦公室的時候,就聽到小秘書在對自己說。
「哈?實錘什麼?」曹陽一頭霧水。
「實錘你在教壞別人,不做好事。」小秘書抑制不住地笑起來。
曹陽看着她臉上似笑非笑的樣子,立刻就意識到這個傢伙明顯是拿自己打趣呢。
「你有時間干點正經事好嗎?最近沒有會議嗎?有什麼緊急的找我的電話沒有?」
「沒有哦,一切都好。」
小秘書笑吟吟地說。
「不過老闆, 我覺得你應該看看這個視頻。」
莊羽柔拿出自己的筆記本,放到曹陽的辦公桌上面。
電腦裏面正在播放一段視頻。
這個視頻的人物曹陽很熟悉,正是最近在遊戲圈內博出彩的島國遊戲製作人【宮崎英高】
這是惡魔之魂火出圈了以後,宮崎英高作為產品監督在島國接受的一段視頻採訪,然後因為比較有意思,所以被網友們加上字幕轉載到了b站上面。
看一看視頻播放量,居然已經有超過100萬了。
也就是說看這個視頻的人, 不全是惡魔之魂的玩家。
曹陽也不知道這視頻究竟都是些啥,還是耐着性子坐下來, 點開了播放按鈕。
……
視頻是島國記者對宮崎英高的採訪,主要是詢問他最近惡魔之魂的消息。
「請問您作為惡魔之魂的團隊監督,你們當時是怎麼想的要創作這樣一個作品,又在作品上做了哪些改進呢?」
宮崎英高說,「說實話,這個遊戲前身並不是我負責的,當時sce想要做一款類似上古捲軸的產品。
後來我對這個項目非常感興趣於是主動申請來參與製作,後來公司將這個產品全權交給了我。
我們當時為了讓《惡魔之魂》項目成功,提出了幾項變革方案。
第一個廢棄的,是早期「製作一款《上古捲軸4》復刻產品」的目標。
在我加入以前,這個項目一直按照sce的意見,朝着「老滾like」的方向前進,但我們認為相同的路線是無法超越原作的,於是向組員闡明, 應該把大方向集中到戰鬥和探索上。
第二項變動, 是遊戲的視角。
當初往老滾製作的方向採用了可以自由切換第一人稱視角和第三人稱視角的製作模式,但如果要重視戰鬥和探索等遊戲性, 只有固定視角, 把最合適的角度和戰鬥的表現力做到極致,在多人遊戲時,第三人稱視角也更能體現遊戲性。
於是遊戲將視角設計為固定+第三人稱的模式。
因為遊戲已經做了一部分,所以後來換了方向和設計之後,內容都是趕工製作的,這也是發售之後比較被玩家們詬病的一點,就是我們遊戲的完成度太低。
我在這裏要向廣大的玩家們道歉,我們下一次一定會做出更優秀更完整的作品。
第三,要讓項目重新煥發光彩,就必須重新考慮最重要的一件事:定義遊戲最為本質的主軸,即挑戰、發現、成就感。
我們的設想,就是把這些經典rpg里最本質的樂趣源泉,用最新的技術重現出來。
我們聊到這些本質樂趣的定義:「比如在《wizardry》裏,能體會到探索迷宮的心跳感、遇到敵人時的恐懼感、獲得道具時的喜悅感。
我認為這些絕不是已經成為過去式的美好回憶,那些樂趣一定是最本質的東西。於是,我們重新定義了《惡魔之魂》的主軸,讓團隊得以前進的願景變得更加明晰。
在製作《惡魔之魂》的時候, 我與梶井健之間還有這樣的共識:「先不管流行和賣座, 總之先做出有趣的東西」。
這雖然是一個乍看理所當然的想法,但做遊戲也是生意,實現起來並不容易。
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