509.惡魔之魂講了一個什麼故事?(第6章)
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    網絡上問得最多的一句是

    「為什麼惡魔之魂這麼難?」

    「其實拉脫維亞監獄還算好的,中間怪物不多。

    而且有盜賊戒指的話還好,可以偷襲背刺。

    後面風暴祭祀場那個舊日勇士波ss前的路才噁心,骷髏法師靈魂箭打到就是秒殺,還有堆怪的骷髏雜兵,真的噁心,死了一晚上,好不容易打到波ss,一開始不知道要帶盜賊戒指打,死一次這條路就要重新跑,我都快崩潰了。惡魂這點真的非常不友好,沒有靠近波ss的存檔點,也沒有捷徑,死一次全部重來。」

    「說到惡魔之魂,我覺得把所有的成績都給到製作人宮崎英高的身上可能有失偏頗,讓我們來看看在這之前都發生了什麼事情。

    不一樣的rpg在因高難度arpg而名聲大噪之前,創立於1986年的frsoftware只是一家在澀谷開發商用軟件的小公司,也是其名稱的由來。

    過了將近10年,隨着索尼playstation的推出,frsoftware決定嘗試進軍遊戲市場,而他們開發的第一款遊戲是略顯笨拙的實時3d渲染遊戲《國王密令》。《國王密令》與當時盛行的日式rpg截然不同。

    像《最終幻想6》這樣與它同年發售的作品,都有着引人入勝的角色設定、回合制戰鬥和精美的16位像素美工。

    相比之下,作為第一人稱的rpg體遊戲,《國王密令》灰暗單調的地牢則顯得有些不修邊幅。


    不過《國王密令》的戰鬥極具挑戰性,注重探索卻也同時危機四伏,這些將在往後成為frsoftware遊戲備受青睞的特徵。

    話雖如此,高難度的角色扮演和地牢探索玩法並不是從《國王密令》開始的。1981年發售的《巫術》就憑藉着數十年的桌遊底蘊成為了早期rpg瞻仰的馬首。《巫術》的兩位日本粉絲後來創作了《勇者斗惡龍》系列,足見當時《巫術》對日本的影響之深。

    大勢之下,不少日式rpg選擇大量借鑑《巫術》以及同樣影響力巨大的《創世紀》的設計,但《國王密令》卻反其道而行。

    硬要扯上關係的話,《國王密令》的靈感可能脫胎於1992年發售的《地下創世紀(ultimaunderworld)》最早的全3d第一人稱rpg之一。

    深層聯繫frsoftware共製作了4部《國王密令》,每一部都對《黑暗之魂》的玩法和基調有着明顯的影響。

    但除此之外,還有更多令人着迷的聯繫,比如知名的「月光大劍」,在frsoftware後來的遊戲中經常能看到它的身影,即使是在機甲動作遊戲《裝甲核心》也不例外。

    早在《國王密令1》裏就出現的幻影牆也在後來的作品中變得越來越常見。更為直接的是《國王密令》裏的白龍希斯也出現在了《黑暗之魂》裏。甚至在《國王密令1》的結局裏也可以看到《黑暗之魂》傳火輪迴的悲劇宿命。

    玩家最後關上黑暗之門並拯救了世界,然而在播放製作人員名單時,字幕則會告訴玩家,總有一天會有人再次來到這裏,重新打開黑暗之門。《國王密令》為接下來幾十年frsoftware的遊戲製作提供了基礎框架。

    1998年發售的另一部第一人稱rpg《影之塔(shadowtower)》中則加入了嚴格的精力條、裝備負重和裝備耐久度等設定。在《影之塔》世界中隨處可見的旁白文,也讓人聯想到《惡魔之魂》以後的遊戲中玩家之間用標記蠟石互相寫下的留言。

    但《影之塔》對「魂」系列最重要的貢獻,應該是收集魂的機制以及在遊戲中加入了需要玩家手動架起的盾牌。儘管當時frsoftware的機甲格鬥遊戲賣得風生水起,在ps2時代他們仍然把精力放回了奇幻類rpg上。

    《影之塔:深淵(shadowtowerabyss)》成為了他們早期遊戲中最為陰沉的一款,遊戲的



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