但真正吸引到了圈外的人,想要給他們安利一下這些遊戲,當他們來玩的時候,又會立刻被遊戲的高難度和太過硬核給勸退。
反而是像超級瑪麗這種上手門檻極低,畫風又非常大眾化的遊戲才能獲得全世界的普遍喜歡。
但是人家《彩虹六號》和《逃離塔科夫》的製作團隊們也非常清醒:
如果真的想做大眾化的遊戲,也不見得就能做得好,而且收益也不一定有多高。
相反的,能夠把真正喜歡自己遊戲的群體維護好,做他們喜歡的東西,並且通過口口相傳把群體擴大,反而更適合他們。
製作團隊也樂得清閒,因為做的遊戲類型是自己喜歡的,還不用去琢磨其他的遊戲品類,更能把精力和創造力用在自己喜歡的事情上面,這樣做出來的遊戲更有品質,在這個領域當中做到無人取代,只要能保持更新就能活一輩子。
這反而是很多國內遊戲廠商做不到的。
因為大家的思考方式不一樣,最終目的也不一樣。
國內太多遊戲廠商只想做大眾化,人多錢多的遊戲。
畢竟現在國內的遊戲行業還處於上升期,國內這塊市場的開發還遠遠沒有到達盡頭,還處於【是頭豬,只要站在風口就能起飛】的時代,所以他們也不用去琢磨遊戲細分和質量的問題。
只要能把玩家們伺候爽了,賺到錢了就行。
可是曹陽不一樣。
他經歷過2021年,他知道未來早晚有一天中國的遊戲會進入存量時代,到那個時候大家比的就是遊戲質量,比的是創新,這些才是核心競爭力。
……
中國區這邊的銷量果然跟曹陽預料之中的差不多,一周多的時間,只賣出去了不到20萬份。
可這些都不是曹陽關心的內容,畢竟從遊戲品類上來說,鬼吹燈這種遊戲就是一個非常小眾向的遊戲:
恐怖元素多,加上動作要求高,容錯率低,非常硬核。
本身恐怖元素類型的遊戲就能篩選掉很大一部分國內玩家,更不要說硬核動作遊戲,還有解謎元素在裏面,相當於篩選了3次,找的是小眾當中的小眾群體。
這種遊戲並非沒有市場,只不過市場需要培養,而且是需要花費大量的時間和精力去培養和維護的。
就拿古墓麗影系列來說,當年能夠火爆成功,主要的原因還是那個時代遊戲類型比較少,正是處於人們對於遊戲需求大爆發的年代,所以才能有比較好的成績。
一直積累到今天,古墓麗影才有了一些比較固定的玩家群體。
老賊的魂系列也是一樣的,即使遊戲前期的質量很高,但是由於太過硬核小眾,所以需要的積累周期很長。
不過這樣的遊戲也有它的優點,那就是篩選的門檻很高,但是能夠被篩選而選擇留存下來的玩家基本上都是死忠。
這些死忠不容易流失,忠誠度非常的高,而且對於續作的支持力度強,因為是自己喜歡的東西,更樂於推薦給其他人。
而且小眾還有一個好處,那就是因為倖存者偏差導致口碑不錯。
當然這個口碑除了本身遊戲粉確實喜歡之外,最重要的還是離不開遊戲本身的品質。
所以在這個行業哪怕再小眾的遊戲,只要用心打磨,能夠撐得住活下來,總有雲開見月明的時候。
曹陽一點兒也不擔心這個問題。
更何況他在立項做鬼吹燈的時候就差不多能料到有今天了。
鬼吹燈雖然定位上比較尷尬,但是這一波主要是用來打通和建立市場,播撒一些種子,留着日後發芽開花結果的。
這一波的主要受眾其實並不是國內玩家,更多的是瞄準海外市場。
……
不過,曹陽看了看相關的數據。
好像國外市場也不是很理想。
歐米地區的總銷量加起
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