第413章 410.第二屆博米國電展
討論完以後,現在的博米影業也算是小有規模了,未來隨着國內的電影市場不斷擴大,博米影業的收入將成為博米公司一項比較重要的補充,而且還能帶動相應的產業鏈發展,這一點還是不錯的。
下午的時候,曹陽把李嵐雲叫到辦公室裏面,將未來要做的影視劇和影游聯動的事情跟他說了一遍。
「這是好事情啊,」李嵐雲贊同地說,「本來遊戲跟影視就有相似的地方,大家都是藝術表達的形式,遊戲和影視都需要用到角色模型、場景模型這些……如果能進行聯動,共用同一套美術資源的話,那麼將為我們省下不少成本。」
「是的。」曹陽笑呵呵地說,單獨開發遊戲和單獨開發電影其實都有點成本過高。
這東西就有點兒像公司做引擎一樣,如果資源能夠進行重複利用的話,那麼成本將會被壓縮到更低。
「唯一有區別的地方在於,」曹陽說,「電影當中使用的模型精度都比較高,所以在同一級別在電腦上面不一定能跑得起來。」
曹陽說的這倒是真的,在電影院上映的電影,一般情況下是2k。
但是少數幾個電影院可以達到4k高清。
這種情況下需要的是4k解像度,需要擁有4096x2160(寬x高)像素解像度的數字電影,即水平方向有4096個像素,垂直方向有2160個像素,其總像素超過了800萬,是2k數字電影和高清電視解像度的4倍。
按照這個規格來做角色模型,對於精度要求肯定比在電腦上面高非常多。
你想想看,在電影院當中,相當於放大了幾十倍,而且要在這種情況下還能讓你感覺到順暢柔滑,沒有毛躁感,沒有馬賽克或者鋸齒什麼的,那對精度的要求有多高?
所以很多時候人們誇獎某個遊戲的畫面好會用【擁有電影版的畫質】來形容。
在遊戲當中肯定要不了那麼高精度的模型的,不過可以進行減面處理。
也就是通過特定的程序算法,在2k高模的基礎上採用拓撲處理,把面數降低。
「不過好在我們有相應的程序,可以將高精度的模型進行面數降低處理,美術在電影級別的精度模型上面再做減少,也能實現節省時間和開銷的目的。」
「嗯,其實有時候模型製作周期長,但是設計周期更長,」李嵐雲說,「原畫階段才是大頭,很多時候我們推翻重來,就是因為原畫不滿意導致的美術製作時間長,影游聯動,共用一套美術資源,最起碼在設計上面節省了時間。」
「那麼在設計的時候,你們就多溝通多考慮一下其中的細節問題,這樣兼顧兩邊的工作開展,」曹陽抬起頭來看着艾小米,「這個重擔和責任就交給你了。」
艾小米之前做過遊戲,又當過編導,曹陽覺得選擇她來擔任博米影業的ceo真的是太合適不過了。
她能夠在設計之初就兼顧兩種產品,在大腦當中擁有兩種產品的設計思維,這是非常難得的一件事情。
所以說有時候覆合型人才還是很關鍵的。
艾小米有些受寵若驚,「不不不,我能力有限,肯定還是需要老闆多提點的,我以後會跟老闆你多發郵件進行溝通,免得出現什麼嚴重的問題。」
「對了,這裏面其實還有一個問題,」李嵐雲說,「那麼到時候是先上遊戲還是先上電影啊?」
「而且遊戲的劇情和電影要做成一樣還是有差異呢?」
「當然是先電影啊。」曹陽說,「體驗感還是有差異的。遊戲當中的代入感會比觀影的更為強烈,當然電影的鏡頭敘事也是遊戲當中比較難達到的一點。
這兩者差異還不小。
如果把遊戲放在電影前面,而劇情上面又比較相似的話,到時候玩家們觀看電影之前其實就相當於已經被劇透了。
電影是一個非常依賴於故
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